czwartek, 20 sierpnia 2026
Aktualności

Steam: 1% gier zarabia 84% przychodów. Analiza rynku

Analiza 99 tys. gier na Steamie ujawnia drastyczną nierównowagę zarobków. Jak wygląda rzeczywistość dla twórców i co to oznacza dla branży?

Autor: Michał Graczyk, 20 sierpnia 2026
Person analyzing financial charts and graphs on a laptop with colorful documents, showcasing market analysis.
Fot. RDNE Stock project / Pexels · Pexels License

Rynek gier na Steamie cierpi na poważną dysproporcję dochodów: dominująca mniejszość tytułów przejmuje zdecydowaną większość przychodów, podczas gdy tysiące produkcji walczy o resztę tortu.

Jak drastyczna jest nierównowaga zarobków?

Badanie obejmujące 99 206 płatnych produkcji dostępnych na platformie wykazało, że elita stanowiąca zaledwie 1% katalogów generuje 84,5% wszystkich wpływów finansowych serwisu. To oznacza, że prawie 98 tys. gier dzieli między sobą mniej niż 16% całego rynku. Skala tej dysproporcji ilustruje, jak trudne warunki panują dla przeciętnego twórcy niezależnego — większość projektów funkcjonuje w warunkach niemal niemożliwych do osiągnięcia rentowności.

Analiza pochodzi od Ichiro Lambe, który w latach 2018–2020 pracował w Valve (firmie stojącej za Steamem), co nadaje jej wiarygodność z perspektywy wewnętrznej wiedzy o platformie. Badacz wykorzystał metodę szacunkową: na podstawie liczby recenzji (1 na każde 35 sprzedanych kopii) oszacował przychody poszczególnych kategorii gier.

Które gatunki zarabiają najlepiej?

GatunekŚredni przychód (USD)
Sandboksowe7973
Visual novel(druga najwyższa)
Platformówki 2D1223

Gry sandboksowe zajmują pierwsze miejsce pod względem średnich zarobków — każda taka produkcja generuje średnio 7973 dolary. Visual novel plasuje się na drugiej pozycji, co wskazuje na istnienie niszowych, ale dochodowych segmentów rynku. Natomiast platformówki 2D — gatunek pozornie popularny — zarabiają średnio zaledwie 1223 dolary na tytuł, co stanowi około 15% dochodów gier sandboksowych.

Różnica ta sugeruje, że sama przynależność do kategorii nie gwarantuje sukcesu finansowego. Liczba produkcji w danym gatunku, jakość wykonania i zdolność do wyróżnienia się na tle konkurencji mają znaczenie co najmniej równe, jeśli nie większe.

Dlaczego Valve nie publikuje oficjalnych danych?

Platforma Steam nigdy nie ujawniła oficjalnych wyników sprzedaży ani przychodów poszczególnych gier. Oznacza to, że wszystkie analizy rynkowe — w tym badanie Lambe’ego — opierają się na modelach estymacyjnych i pośrednich wskaźnikach. Ta opacyfność utrudnia niezależnym twórcom rzeczywistą ocenę szans powodzenia swoich projektów i zmusza ich do podejmowania decyzji w warunkach niepewności.

Jak szybko rośnie liczba gier na Steamie?

Katalog Steama powiększa się w tempie znacznie szybszym niż przychody platformy:

  • 2024: 19 714 gier wydanych
  • 2025: 23 107 gier wydanych
  • 2026 (do lipca): ponad 15 000 gier wydanych

W ciągu zaledwie dwóch lat liczba nowych produkcji wzrosła o ponad 3 tys. tytułów rocznie. Tymczasem przychody całego serwisu nie rosną w tym samym tempie — co oznacza, że średni dochód na jedną grę maleje. Ten trend sugeruje, że rynek zbliża się do punktu nasycenia, gdzie liczba dostępnych opcji przekracza możliwości konsumentów do ich odkrycia i zakupu.

Co to oznacza dla twórców i branży?

Dla niezależnych twórców wnioski są ponure. Większość projektów, nawet jeśli osiągnie sprzedaż, będzie zarabiać poniżej średniej. Aby znaleźć się w grupie 1% najlepiej zarabiających, gra musi wyróżniać się nie tylko jakością, ale również strategią marketingową, trafnym momentem premiery i umiejętnym budowaniem społeczności wokół projektu.

Dla Valve i platformy Steam rosnąca liczba gier przy stagnacji przychodów oznacza presję na utrzymanie jakości katalogów i wsparcia dla twórców. Nadmiar produkcji może prowadzić do obniżenia średniej oceny użytkowników i zmniejszenia zaufania do platformy jako miejsca odkrywania wartościowych tytułów.

Warto też pamiętać, że badanie nie obejmowało gier free-to-play, które generują przychody poprzez mechaniki monetyzacji w grze (battle pass, kosmetyka, itp.). Rzeczywista koncentracja dochodów na Steamie może być jeszcze bardziej ekstremalna, jeśli uwzględnić ten segment rynku.

Na podstawie: GRYOnline.pl. Tekst opracowany redakcyjnie.